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El metaverso se convierte en el nuevo ambiente para creativos y video jugadores


La evolución de las herramientas digitales y la inteligencia artificial han hecho que la industria de los videojuegos sea una de las que más impacto tiene en los países de Latinoamérica. Su panorama es tan amplio que casi el 40 % de la población mundial participa de videojuegos, lo que representa unos 3.100 millones de personas, según un informe de DFC Intelligence. Con relación a Latinoamérica, se estima que en el 2021 hubo 289 millones de gamers y en el 2022 habrá 315 millones, de acuerdo al último informe de Beyond 2021.


Una de las interrogantes que más han surgido con la llegada del metaverso es qué pasará con los videojuegos. El 10,5 % de los gamers en América Latina ya ha incursionado en los mundos virtuales, de acuerdo a una encuesta impulsada por HyperX, marca de productos especializada en juegos de video.


Desde hace varios años, los desarrolladores vienen trabajando en juegos que ofrecen experiencias relacionadas con la realidad aumentada, en donde se podría estudiar, trabajar, ir de compras, divertirse, visitar lugares, entre otras acciones.


José Martí, vicerrector de Investigación y Transferencia de la Universidad Internacional de Valencia – VIU, explica que los videojuegos en el metaverso tienen ciertas características que hacen que la experiencia sea más llamativa y enriquecedora.


En el metaverso, por ejemplo, los jugadores pueden llevarse todas sus configuraciones y objetos de un entorno a otro, como pasa en el mundo físico, es decir, están en la libertad de mover de un lado para otro lo que generen, ganen, intercambien o compren.


Además, los participantes poseen bienes no tangibles, con los cuales no solamente pagarían por llegar a otros niveles o tener objetos dentro del juego, sino que se pueden comprar terrenos, NFT (Tokens No Fungibles), así como comprar objetos a través de criptomonedas.


Para hacer la experiencia más inmersiva se pueden utilizar dispositivos como guantes hápticos, gafas de realidad virtual y trajes especiales, que permiten recibir multitud de estímulos y sensaciones a través de los diferentes sentidos.

El metaverso es personalizado, por eso permite que los jugadores utilicen avatares para comunicarse con otras personas, así pueden realizar actividades de socialización como asistir a eventos, conciertos, reuniones, etc.


Otro aspecto es que permite interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista. Por lo cual pueden hablar, pasear, demostrar expresiones faciales.


Esta situación ha hecho que los creadores de contenidos miren también hacia este sector y empiecen a buscar nuevas alternativas para desarrollar sus actividades, por ejemplo, la tecnología 3D.


Según datos de la empresa Adobe, el 6,1 % de la economía mundial depende de las creaciones intelectuales y, específicamente, la industria creativa aporta 4,3 billones de dólares.


De acuerdo a este mismo estudio, las industrias creativas han tenido un papel fundamental en la reactivación económica. Estas comprenden, entre otros, los sectores de artes visuales, espectáculos, patrimonio cultural, educación artística, diseño, publicidad y moda.


Durante la pandemia, estas empresas y miles más descubrieron que crear en 3D no solo les brinda libertad creativa, sino que también es más rápido, económico, escalable y sostenible. Tan solo en América Latina este sector produce al menos 177,000 millones de dólares cada año y en todo el continente americano este dato llega a los 1,932,000 millones USD, generando cerca de 23,3 millones de trabajos.


“Como es evidente, estamos innovando porque el mercado lo está demandando. Hoy, todas las industrias son conscientes de la necesidad de incursionar en la tecnología 3D, pues esta permite personalizar los productos que mejoran la experiencia de los usuarios y es muy sencilla de usar: se buscan las texturas y elementos necesarios, se descargan y luego se componen las escenas que deseamos”, dice Rafael Hidalgo y Terán, consultor senior de Soluciones de Medios Digitales de Adobe.


Los videojuegos que estén en el metaverso estarán interconectados, porque los usuarios pueden relacionarse y desplazarse sin problemas a diferentes espacios virtuales temáticos.


“Los videojuegos se caracterizan por ser entornos propietarios que pueden confrontar con el concepto de ‘libre circulación del metaverso’. No obstante, el impacto económico puede ser muy relevante, ya que puede incentivar el consumo de NFT cuando los usuarios sean capaces de utilizar estos bienes intangibles no solo en un videojuego, sino en diferentes videojuegos compatibles entre ellos. En los próximos años sin duda alguna se va a escuchar hablar mucho del metaverso en el mundo de los videojuegos, ya que un creciente número de empresas empezarán a desarrollar la tecnología necesaria para conectarnos a él. Promete ser un nuevo entorno digital lleno de posibilidades”, concluye José Martí de la Universidad VIU.


Fuente: EL UNIVERSO

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